Вот уже два года, как я стал сертифицированным тренером GamingWorks. За это время я провел пару десятков деловых симуляций этой голландской компании и сейчас хочу поделиться своим опытом и рассказать, почему этот способ обучения взрослых людей так популярен во всем мире.
Авторы симуляций – таланты в области психологии, не без математического склада ума и при этом – глубокие знатоки ITSM, управления ИТ-услугами. Методика игрового группового обучения в психологии известна достаточно давно, и в начале 2000 годов профессиональный кадровик Ян Схилт решил попробовать применить идеи симуляционных игр в инструментальных тренингах ITIL®. С тех пор утекло много воды, и сегодня среди этих игр есть набор совершенно далеких от управления ИТ-услугами.
История компании GamingWorks
Ян Схилт и ИТ-консультант Пол Вилкинсон встретились в 2003 году. У Пола была идея создания игры на основе событий лунной миссии «Аполлон-13», а Ян умел создавать симуляционные игры. Так родилась деловая игра «Аполлон-13: ITSM на практике». Первую игру они провели для компании T-mobile в апреле 2003 года. С того самого времени GamingWorks начала получать предложения о сотрудничестве в области проведения игр, а поскольку и Ян и Пол уже были трудоустроены, бизнес-модель новой компании быстро стабилизировалась. Сегодня маркетингом, продажами и проведением игр GamingWorks занимается партнерская сеть из более двухсот компаний.
Первые партнеры компании были, конечно же, из Нидерландов, но вскоре в GamingWorks начали получать запросы со всего мира, и так происходит и по сей день. Пол и Ян постоянно путешествуют и учат тренеров проводить свои игры. Начиная с 2005 года Пол и Ян регулярно выпускают новые симуляции, а в самой компании GamingWorks кроме них работают всего 4 помощника. Ежегодно партнеры GamingWorks проводят более 500 симуляций.
В портфеле тренингов Cleverics сегодня четыре деловые игры GamingWorks, которые подходят многим, даже тем, кто не занимается информационными технологиями вообще.
Например, моя любимая и самая простая игра "The Challenge of Egypt" – совсем не про ИТ. С легкой руки переводчиков на русском игра называется «Египет бросает вызов». Правильнее конечно, что-нибудь вроде «Египетские злоключения». Игра, как становится ясно из такого названия, про управление проектами. |
Пролог | Играющей команде предлагается построить Великую пирамиду фараона Хеопса из кубиков Лего. Игрокам придётся добывать строительный материал в каменоломнях, перевозить его к месту строительства пирамиды по бурным волнам Нила и пыльным дорогам, и кирпич за кирпичом возводить монументальный шедевр древней цивилизации. Одновременно со всем этим участникам придётся управлять проектом, ведь он постоянно будет рваться прочь из графика. Смерчи, засушливые сезоны и внезапные творческие порывы фараона будут мешать команде уложиться в бюджет, сроки, и прочие всем знакомые ограничения. |
Аудитория | Менеджеры команд и проектов, участники проектов, бизнес-руководители |
Темы |
|
Впечатления | «Понравилась игра, указала характерные «слабые» точки любого проекта и заставила пересмотреть свой взгляд на инициацию, организацию и ведение проектов» |
Интересно, что в проводимых играх быстрее с проектными сложностями справляются те, кто и понятия не имеет ни о PRINCE2®, ни о PMBOK. Опытные менеджеры проектов по итогам «The Challenge of Egypt» традиционно уходят в глубокой задумчивости.
Второе наше предложение – это, без сомнения, та симуляция, с которой и началось ITSM-обучение в игровой форме: "Apollo 13 – ITSM case experience" или «Аполлон-13 – ITSM на практике». Любой наш соотечественник знает, что знакомство с ITSM лучше всего начинать c комбинации «Основ ITIL» и этой бизнес-симуляции. |
Пролог | Помню, в юности я жутко хотел поучаствовать в этой игре, чтобы понять: как это ЦУП сможет вернуть на Землю астронавтов, которые летят в неуправляемой железной болванке в открытом космосе? Задача казалась нерешаемой. Однако в настоящей истории все так и вышло, потому что в реальности абсолютного нуля никогда не бывает. В аккумуляторах еще есть немного электричества, воздушные фильтры еще перерабатывают воздух, а кроме сгоревшего маршевого двигателя на корабле установлены маленькие маневровые и тормозные. Игроки работают в роли наземных служб. Они должны не теряя ни времени, ни головы, рационально распорядиться этими остатками, чтобы достичь известных и понятных целей. И такая реальность у любого ИТ-шника каждый день перед глазами. В этой игре вы выиграете даже не за счет знания ITIL, а за счет здравого смысла и своего опыта работы. |
Аудитория | Руководители и сотрудники служб ИТ-поддержки и других сервисных организаций |
Темы |
|
Впечатления | «Очень здорово, что удалось поглядеть на такие аспекты работы как управление инцидентами, управление изменениями, управление ресурсами, а также командную работу. Спасибо!» |
Кстати, в конце каждой проведенной игры «Аполлон-13» игроки просят разрешения забрать с собой, например, карточки инцидентов. Просто на память или для шаблона, уж не знаю.
«Grab-a-Pizza – ИТ и основной бизнес» – симуляция чуть более сложная и потому очень востребованная всеми, кто уже освоил азы управления услугами и знает, что без постоянного диалога между заказчиком и поставщиком ИТ-услуг ничего не получится. В отличие от первых двух, здесь не исторический сценарий, а вполне современный, и ИТ в нем присутствуют в явном виде: производственно-торговое предприятие, крупная сеть производства и доставки пиццы. |
Пролог | ITSM на этом предприятии не востребован, зато команда ИТ отлично знает свою инфраструктуру, отслеживает нагрузку на ИТ-ресурсы, умеет решать инциденты и выполнять проекты, а также планирует свой бюджет. Да вот только, как показала практика, этого мало. В середине года владельцы компании не удовлетворены промежуточными финансовыми показателями. Досталось всем подразделениям, в том числе и ИТ-менеджерам. На смену неудачникам пришла новая группа управленцев – это и есть игроки Grab-a-pizza. Они будут поделены на две команды и начнут решать проблемы ИТ, бизнеса, и те, что на стыке. Самые яркие впечатления у игроков в этой симуляции оставляют смена ролей (ИТ «играет» за бизнес, и наоборот) и прозрачная связь между достижениями ИТ-службы и успехами того предприятия, на которое эта служба работает. |
Аудитория | Менеджеры ИТ-служб и процессов, менеджеры услуг, бизнес-менеджеры |
Темы |
|
Впечатления | «Лично мне участие в игре позволило: - под новым для меня углом взглянуть на взаимодействие бизнеса и ИТ - по-новому посмотреть на взаимодействие процессов ITSM - проследить всю цепочку от бизнес-решений до конкретных операций в ИТ - встать на позицию руководителя топ-уровня и столкнуться с факторами, которые в обычной работе остаются вне моего внимания - поучаствовать в CAB и влиять на принятие решений по изменениям в миллионы долларов» |
Сотрудники GamingWorks постоянно обновляют и совершенствуют сценарии всех своих симуляций, но "Grab-a-Pizza" они любят особенно нежно. Каждые полгода правила игры усложняются так, что выиграть становится под силу только действительно талантливым переговорщикам, ИТ-менеджерам, которые умеют считать, и бизнес-менеджерам, которые умеют инвестировать. От тренерского штаба могу пообещать только честный подсчет очков.
Игра самая новая, последняя, которую Gaming Works довели до рынка, и актуальность ее темы не нуждается в комментариях: организационные изменения. Называется игра «2020», и рассказывает о вполне реальном варианте ближайшего будущего нашей планеты. |
Пролог | По одной из версий, уже к 2020 году ресурсы дешевой нефти в недрах Земли подойдут к концу, и нам всем придётся переходить на альтернативные источники энергии, перестраивая свою жизнь и работу прямо на ходу. В такой ситуации оказался Союз стран, руководить которым предстоит участникам симуляции. Хотя и здесь есть кубики и даже автомобили из конструктора Лего, это действительно серьезная и сложная деловая игра. Чтобы победить, приходится не только быстро считать и оформлять отчётность, но и управлять психологией других игроков, проявлять лидерские качества и совмещать привычный business-as-usual с непрерывным потоком инноваций. |
Аудитория | Высшие руководители и управленцы различного уровня, менеджеры проектов и команд, участники крупных преобразований |
Темы |
|
Впечатления | «Интересная игра, вырабатывающая навык не бояться изменений и смело проводить их!» |
А еще эта симуляция – самая гибкая из всех перечисленных. Для тренера и заказчика открыто множество вариантов и целей, и акцентов в обучении, и продолжительности игры. Я уверен, что в ходе этой симуляции даже ИТ-менеджеры смогут найти ответы на свои вопросы и подходящие инструменты управления своей командой.
Мы провели предварительные подсчеты и выходит, что с 2010 года у нас на открытых и корпоративных играх GamingWorks побывало более тысячи двухсот человек. Самой массовой симуляцией, конечно же, является «Аполлон-13», но я уверен, что с приходом «2020» статистика поменяется.
В чем же секрет привлекательности и успешности игровой формы обучения? На этот вопрос существует два ответа.
Первый – от психологов:
Второй – от педагогов, которые говорят, что традиционные лекционные формы обучения для взрослых не подходят:
Мне нравится второе объяснение. Игровое обучение можно и нужно использовать как полигон для проверки новых видов вооружения и тактических приёмов. Приходите к нам пробовать, ошибаться и искать правильные решения!
Источники:
- Несмотря на то, что сообществ специалистов по бизнес-симуляциям на Западе существует несколько (самое крупное и информативное, видимо, ISAGA (http://www.isaga.com), пока не существует фундаментальной литературы, которая превратила бы игровое обучение в науку. Идеология игрового обучения строится на известной книге Дэвида Колба «Опыт, как источник обучения и развития» (Kolb, David (1984). Experiential Learning: Experience the Source of Learning and Development. Prentice-Hall, Inc, Englewood Cliffs)
- Коротко по-русски об цикле Колба http://hrm.ru/db/hrm/B7DF9E7C61B1A6D7C32575B1003F1DB2/print.html.
- Еще короче: http://www.grafsky.ru/blog/kolb-cycle.htm.
- Узнать больше об играх GamingWorks и о том, как работают бизнес-симуляции, можно на официальном сайте компании: www.gamingworks.nl.
Автор: Константин Нарыжный.